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レジェンド・バスマスター ★R 闇 3 クリーチャー:ガーゴイル 3000 ■ブロッカー ■このクリーチャーは攻撃することができない。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、次の自分のターンの始めまで相手は手札をすべてのプレイヤーに見せてプレイする。 作者:影虎 フレーバーテキスト 収録 スペシャルデュエルA「炎の騎士」 評価 名前 コメント
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デッキマスターK DC- 階級:- 能力:- (デッキ内容はプレイヤーと同じ) 攻略アドバイス 前作「封印されし記憶」でも登場していた、こちらのコピーデッキを操るデッキマスター。 出現条件上、唯一最初から誰でも戦えるデュエリストである(この辺りも前作と似ている)。 自分のデッキの弱点を突け、としか言いようが無いが、基本的にデッキ回転が遅くスペルを うまく活用できないCPUに勝つのはそれほど困難ではないかと思われる。 今回も、デュエルを通じて自分のデッキ内での融合パターンを発見できる。 墓地もその場で確認できるのは利点。 しかし今作ではそれ以上に、「墓地に落とした相手のカードを獲得できる」という大アドバンテージがあるので、 増やしたいカードをデッキに投入してデュエルすれば、キャンペーンや転生より遥かに容易く入手できる。 クリア前はこちらが主な目的になるだろう。 DLはスロットに落ちるタイプであれば早めに決着をつければ手に入れやすい。 さらにクリア後、「マップエディット」が出来るようになればその価値は跳ね上がる。 基本は敵DLの周りを迷宮壁で囲んでデュエル。すると一瞬で勝利が確定し、スロットには DLのカード1枚のみが落ちる。これで欲しいモンスがほぼ確実に入手可能。ついでに スロットフィーバーも狙えるし、階級経験値も基本的にどんどん貯まっていく。 工夫を凝らせばかなり効率よく経験値を稼げる。小ネタ、DL昇格条件についても是非参照して欲しい。
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ダークプリースト|チュン・イー|創造主|天上の主のペット|聖騎士|魂亡き者|深淵の反逆者|アヌビス|マスターエンジェリング|ヴァーストポリン|I am PORING|胸キュン?|古の武人|彷徨える者|彷徨い終えた者|武神|本当に輝く草|俺に触ると痺れるぜ|サッカーボールポリン マスターエンジェリング 経験値 -- レベル -- 種族 -- 属性 念 サイズ -- HP --Int -- Vit-- Dex--Agi -- Luk -- Atk --Ar-- Def-- Mdef -- 100%Hit --95%Flee -- Skill Map(時間) --- 未定 (1H) Drop(VP無) 聖属性のヴァーストポリンと不死属性のヴァーストポリンを4匹ずつ召還する (一回で8匹出すのではなく、4匹4匹出してくる) 取り巻きは1~2匹倒すと再召喚されるので倒さないのが吉
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キャプテン・タックルマスター C 光文明 (4) クリーチャー:キカイヒーロー 2500 ■自分の手札と墓地にある「バイオ・T」能力を持たないキカイヒーローは、すべてこのクリーチャーの「バイオ・T」能力を得る。 ■バイオ・T-自分のグレート・メカオーが攻撃して、バトルが始まった時、このカードを自分の手札から捨ててもよい。そうした場合、バトルしている自分と相手のクリーチャーを、それぞれ裏向きにして、新しいシールドとして持ち主のシールドゾーンに置く。 フレーバーテキスト 体当たりでぶつかってみろ!案外なんとかなるもんさ。---キャプテン・タックルマスター 収録 DMA-02「アナザーエピソードⅡ LINKAGE」 マイナー能力をなんとか使いやすくしてみようと足掻いてみる。 作者:焼きナスオ 評価 名前 コメント
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戦術 [部分編集] 覚えておきたいこと ダメージと方向指定が優秀な飛び道具のエイムマスターで相手の体力を削り、 動こうとした相手に判定の優れた技を刺し込んで体力を奪うのが基本。 相手を大人しくさせれば、エイムマスターも機能しやすくなる。互いを交互に繰り返していくのが理想のサイクル。 オールラウンダーというよりも普段の運用はシューティングタイプに近くなる。 遠距離 遠距離では地上の各種エイムマスターと空中の弱中エイムマスターのけん制で体力を削る。 体力をリードされてしまうとこちらから追う必要があるので、ビーム系の必殺技やHCには十分気を付ける。 アシストを絡めて画面を制圧されそうな時は無理せず空中に逃げたり、その後ウェブスウィングで間合いを調整したりする。 奇襲としてウェブスウィングをキャンセルしエイムマスターをばら撒くのも良い感じ。 レギオンアローとディレイドで削り殺せる場面も逃さないように。 近・中距離 近、中距離では、 発生とリーチが優秀で下段攻撃のしゃがみ弱、横方向だけでなく上方向やスーパーアーマーにも対応できる立ち中、 空中戦の要のジャンプ強、あらゆる場面で重宝するチャージングスター などが主力になる技。 ガードさせたらアシストで攻めの継続、エイムマスターで削り、密着なら投げを狙いにいくのも○ 崩し手段に乏しいキャラクターなので、強引に行って暴れを食らうより、リーチと判定を活かして相手の暴れをしっかり狩ることを意識しよう。 対空手段は空中投げとそれを兼ねたジャンプ強、場合によっては発生の優れたジャンプ中。 空中投げからはエイムマスターやレギオンアロー、ジャンプ中、強からはウェブスウィングでダメージを稼ぐ。 地上で追い詰められた際にはアドバンシングガードやジャンプ逃げは勿論だが、 チャージングスターと後投げを兼ねた切り返しの+強ボタン連打の暴れが中々にうっとおしい。 当然無敵はなく下段ガードでもない足元がお留守状態なのでボタンの擦りすぎ、過信はしないように。 キャラ別攻略ポイント [部分編集] MARVELサイド ・アイアンフィスト ・アイアンマン ・ウルヴァリン ・X-23 ・キャプテンアメリカ ・ゴーストライダー ・シーハルク ・シュマゴラス ・スーパースクラル ・ストーム ・スパイダーマン ・センチネル 上述の通り、2Hitする立ち中とジャンプ強で厄介なスーパーアーマーを潰すことが出来る。逆にタックルだとSAに負けるので、擦りあいの際には注意。また、サイズの関係でセンチがしゃがんでいてもジャンプ技がヒットするため、昇り中段として活用していこう。 ・ソー ・タスクマスター ・デッドプール ・ドクター・ストレンジ ・ドクター・ドゥーム 各種エイムを駆使すれば他キャラほど「飛んでるドゥームに何も出来ない」という事態には陥らない。しかし、空ダ+飛行を活用されるとあっという間に距離を詰められてしまう。タスクに比べて投げからのリターンが大きく、画面端ならコンボ精度を必要としないため、後ろジャンプエイムをしていたら画面端を背負っていた・・・ということにならないように。また、フッダイはハードダウン属性でタックルと相撃ちでも前受け身からフルコンを取られてしまうので近距離の擦りはほどほどに。 ・ドーマムゥ ・ノヴァ ・ハルク ・フェニックス ・ホークアイ ・マグニートー ・モードック ・ロケットラクーン CAPCOMサイド ・アーサー ・アマテラス ・ウェスカー ・クリス ・C.ヴァイパー ・豪鬼 ・ジル ・ストライダー飛竜 ・スペンサー ・ゼロ ・ダンテ ・春麗 ・トリッシュ ・トロン ・ナルホドくん ・ネメシス ・ハガー ・バージル ・ビューティフルジョー ・フェリシア ・フランク・ウェスト ・モリガン ・リュウ ・レイレイ ・レッドアリーマー 編集・修正コメント欄 wiki編集がよくわからん人向け 編集や修正の要望に使用してください 内容を反映させ次第、削除していきます 編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい コメント すべてのコメントを見る
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《エアー・マスター》 効果モンスター 星8/風属性/戦士族/攻 0/守 0 このカードは生け贄にする事が出来ない、また通常召喚出来ない 手札に「エアー」と名の付くモンスターが5枚以上あるとき特殊召喚できる このカードはモンスター効果・魔法・罠の効果を受けない またこのカードはフィールドに存在しないものとして扱われる 自分のスタンバイフェイズに手札の「エアー」つくモンスターの数だけ 500ポイントのダメージを相手に与える part21-576 コメント 名前 コメント
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クラス特性 他のクラスに比べて数値的に劣る部分がほとんどの割合を占める。戦闘に関して このドラゴンマスターで効率を出すには召喚魔法のヨルムンガンドを対雑魚戦で使う事以外に無い リースが覚える召喚魔法の中でヨルムンガンドは1番威力が高い これを活かすには"グランデヴィナと組む"事 「ヨルムンガンド詠唱→ダブルスペル詠唱→ヨルムンガンド発動→ダブルスペル発動」 この複合詠唱キャンセル連携でマップに配置されている全ての雑魚敵へ致死ダメージを与えられる(※) メイガスと組んでダブルスペルをエインシャントに変えればスターランサーのマルドゥークでも フェンリルナイトのラミアンナーガでも事足りるが、ダブルスペルと組み合わせて マップに配置されている全ての雑魚敵へ致死ダメージを与えられるのはヨルムンガンドのみ よって攻撃魔法特化という趣向でメイガスの代わりにグランデヴィナをPTの一員とする時にのみ 時効率、消費MP効率を上げられるという事。マルドゥークやラミアンナーガの場合は プチドラゾンビ、カーミラクィーンでダメージ不足を起こす。ヨルムンガンドの威力は 本拠地の敵イビルシャーマンや敵ネクロマンサーのHPがぎりぎり半分以下にならないダメージな為 ここからダブルスペルで致死ダメージを与えればヒールライトでの反撃はされない 更に毒状態になった敵イビルシャーマンや敵ネクロマンサーは次の攻撃を受けると同時に ティンクルレインの詠唱を始めるが、この時のダメージでHP1/2や1/4値点を経過していた場合も ヒールライトの詠唱を回避出来る。沈黙の防御性能には劣るが毒でのダメージも反撃の対象にならない 毒のダメージでHP1/2を下回らせたりHPを0にさせる事でも反撃を防げる ※Lv.48以上のカーミラクィーンはHPがわずかに余りワンテンポ遅れで毒死する
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絢乱篇より登場した新しいレアリティで、同エキスパンションの最高レアリティとなる。 カードとしてのレアリティだけでなく、背景ストーリー上での役職(立ち位置)の意味もある。しかし、必ずしもカードとしてのレアリティ=背景ストーリー上での立ち位置とはならない。奇界篇ではそれが如実に現れている。 絢乱篇 絢乱篇においては、元々マスターと呼ばれるクリーチャー達が目的遂行の為に仲間を集めチームを結成した際に、マスターを越えるマスター、オーバーマスターとなる。 奇界篇 奇界篇においては、第1弾はV・フォースの代表らをオーバーマスターとしている。 第2弾以降は訪れた世界にオーバーマスターが存在したり、黒幕が創り出したオーバーズにオーバーマスターが与えられたりしている。
https://w.atwiki.jp/kontonpsw2/pages/346.html
使用者 ニーナ 特殊技能:なりきりマスター この技能はレベル15のエンハンサー技能として扱われます。(総経験点もそれに準じます) この技能を習得しているキャラクターは、全ての既存の(超越練技を含む公式記載の)練技を習得します。 また練技の効果時間が「一瞬」のものを除き、全て「永続」に変化します。 詳細: エンハンサー技能を極めた結果、ランクアップした技能。 龍、竜化練体士とは別ベクトルの練体士の頂点。 正式な名称は「極練体士」になるが、それを知らないニーナはこの名をつけた。 全ての既存練技を扱うことができ、その効果を一部の物を除いて永続的に受けることができる。 なおテイガーが極練体士に半ば到達しかけていた(条件付きの練技の永続化ができた)ため、 弟子のニーナも何事もなければこちらのルートに辿り着く可能性の方が本来高かった。 使用者 テイガー 個人特性:練技を極めし者 自身が習得している練技の効果時間を「永続」に変更できます。 (効果時間が「一瞬」のものは変更できません) ただし「永続」化している練技一つにつき、常に精神力が-6されます。 効果を解除するのは補助動作で行ないます。 効果を解除した段階で下がっていた精神力は戻ります。 なりきりマスター公開後追記: 「極練体士」の入口にたった状態。 練技の永続化はできるが、負荷がある。これを負荷無しでできるようになれば極練体士。
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キーマスター とは、【ゼルダの伝説 大地の汽笛】のキャラクター。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール キーマスター 他言語 初登場 【ゼルダの伝説 大地の汽笛】 ボスカギを取り返そうとする手。 作品別 【ゼルダの伝説 大地の汽笛】 ボスカギを取ると現れる。こいつにボスカギを取られると元あったところに戻されてしまう。 関連キャラクター 【フォールマスター】? 【カメーン】 コメント 名前 全てのコメントを見る?